zhangJW_cn 阅读(813) 评论(3)
只是一种猜测,在游戏领域来看,走的模式是:

原始方式——》基础库累积 ——》形成开发框架、游戏引擎 ——》开发中间件 ——》插件积木化

“原始方式”属于落后、淘汰状态;
“基础库累积”已有相当之多可选,该模式已相当成熟;
“游戏引擎、开发框架”也是多不胜数,该模式也已成熟;
“中间件模式”也已大行其道,最近几年非常流行,已成熟;
“插件化”现在只用于局部,也就是还处于初级、发展阶段。个人觉得未来会进入软件的插件、积木化开发模式。

在进入插件积木化开发模式后,软件的开发将变得更简单、丰富、灵活、可选。做软件,相当程度只是选择、替换、组合积木,当然具体逻辑肯定是省不了的。另外,如果走入这个状态,脚本的粘合作用会减弱(我们的开发方式已经在走积木化方式——刚使用半年时间,从实际结果来看、脚本的作用确实已相当弱化)。

欢迎你也分享你的看法、猜测,或者你期盼的开发模式、方法。不需要严格论证,只是友情交流。


评论列表
陈刚
re: 软件开发模式猜测
对 “中间件模式” 还真不太了解。 

不知 “中间件模式” 是否会影响运行、调试以及维护成本,以及如何能抽象出中间层?
陈刚
re: 软件开发模式猜测
脚本在其可配置性、可扩展性上性能应该是已经超越了中间件技术。

中间件在对其扩展、更新、配置时不知是否能做到依赖它的程序不中断运行呢
清风雨
re: 陈刚
中间件主要的好处在于便于整合,就像一个接口规范和标准。像游戏开发中3D图形技术有两套,有的游戏直接基于D3D或OenGL开发,现在更多的是基于一些图形引擎,像Ogre,Irrlicht等,在这些图形引擎下面去和具体的图形API打交道,从这个意义上来说Ogre和Irrlicht拥有一定的中间件的涵义(这些图形引擎不只是中间层,还包含有场景管理、渲染逻辑等更多内容)。加了这样一层后,当支持新的D3D10和D3D11时,中间层作出修改,原应用不需要修改就可运行,还有移植到支持OpenGLES的设备时,也是可行的。

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